De slaapkamer is uiterst stijlvol ingericht met warme tinten, grote ramen met jaloezieën en strakke meubels. Op het bed een reiskoffer, klaar om gevuld te worden. In de kamer ernaast loopt de badkuip langzaam vol, terwijl de radio zachtjes speelt.
...

De slaapkamer is uiterst stijlvol ingericht met warme tinten, grote ramen met jaloezieën en strakke meubels. Op het bed een reiskoffer, klaar om gevuld te worden. In de kamer ernaast loopt de badkuip langzaam vol, terwijl de radio zachtjes speelt. Welkom bij R.O.G.E.R., een serious game (letterlijk 'ernstig spel') dat wordt ontwikkeld door het CRFNA,het Centrum voor functionele neurologische ambulante revalidatie van het Brusselse Erasmusziekenhuis en de firma Fishing Cactus. Dit videospel - momenteel nog een prototype - wil een hulpmiddel zijn voor patiënten die een hersenletsel opliepen, bijvoorbeeld door een beroerte of schedeltrauma. "Heel vaak kampen deze mensen nadien met ernstige geheugen- of concentratieproblemen", aldus neu-ropsychologen Catherine de Giorgio en Alexia Watelet van het CRFNA. "Om hun dagelijkse leven weer op de sporen te krijgen, laten we hen oefeningen doen rond dagelijkse taken: een boodschappenlijstje maken, een reiskoffer vullen, een toilettas klaarmaken." Momenteel gebeuren die oefeningen meestal met behulp van potlood en papier. En dat is een probleem. "We beschikken in het ziekenhuis dan wel over een keuken- en badkamersetting. Maar elke patiënt is anders en heeft nood aan een aangepaste activiteit. Het vergt dus veel tijd om alles klaar te zetten en weer op te ruimen." En net op dat punt is R.O.G.E.R. nuttig: alle parameters van het vi-deospel kunnen individueel worden ingesteld. Zo kunnen zorgverstrekkers zeer snel oefeningen op maat samenstellen die veel dichter aansluiten bij het echte leven. Men kan een patiënt dan bijvoorbeeld vragen zijn koffer te pakken voor een zonnige bestemming. De patiënt stapt een virtuele wereld binnen, moet zich door de verschillende kamers van een huis begeven, gepaste kleding kiezen, niet vergeten zonnecrème mee te nemen, en voor hij vertrekt, het licht uitdoen en de kraan in de badkamer dichtdraaien. "Afhankelijk van de hersenschade, kunnen we ons beperken tot een eenvoudige oefening of wat meer stoorzenders inbouwen, zoals iemand die op de deur klopt of een telefoon die rinkelt", verduidelijken de therapeuten. "Alles wordt opgenomen zodat we nadien samen met de patiënt kunnen bekijken hoe hij het er vanaf heeft gebracht en kunnen nagaan of hij al vorderingen heeft gemaakt. Het is ook makkelijker om patiënten die problemen blijven ontkennen door een gebrek aan inzicht als gevolg van hun hersenletsel, te tonen dat het op bepaalde vlakken wel degelijk nog misloopt." Jongeren zijn vertrouwd met videogames. Een therapeutisch videospel slaat bij hen dus gegarandeerd aan. Maar wat met oudere patiënten die nog nooit hebben gegamed? Het antwoord van Pierre Foulon, directeur van Genious Interactive, een Franse onderneming gespecialiseerd in serious games, is duidelijk: "Wie denkt dat videogames enkel pubers aanspreken, heeft het mis: in Frankrijk is de gemiddelde leeftijd van gamers 41 jaar. Videospelletjes zijn dus ook voor de generatie patiënten die getroffen wordt door een beroerte, almaar vaker bekend terrein." Pierre Foulon is trouwens verbaasd over het succes Voracity Fish, een spel dat zijn onderneming recent ontwikkelde en dat bekroond werd. Het is gericht op de revalidatie van de bovenste ledematen na een beroerte. De patiënt stuurt met de getroffen arm en hand een vis aan die prooien moet vangen in zee. "Ik kon mijn ogen niet geloven: de senioren die het spel gebruikten, beleefden dolle pret! Ze kregen snel plezier in het spel en sommige wisten van geen ophouden. We zijn verplicht geweest om de sessies in tijd te beperken!" En dat is van de grote troeven van serious games: therapeuten slagen er niet alleen in patiënten beter te behandelen; patiënten beleven ook echt plezier aan hun oefeningen. En wie plezier zegt, zegt motivatie. Het ludieke aspect wordt dus niet aan het toeval overgelaten: er wordt erg goed over nagedacht. "Op zich verschilt de formule van een geslaagd serious game niet van die van een klassiek videospelletje", aldus nog Pierre Foulon. "Zorg ervoor dat het spel leuk is en het zal automatisch aanslaan bij uw doelgroep!" Nicolas Evrard - Foto's Guy Puttemans