© getty images

Beleggen in een virtuele handtas

In de jaren 90 was de metaverse een populair science-fictionthema. Nu is het een virtuele markt, die tegen 2024 zo’n 800 miljard dollar waard zal zijn.

In oktober veranderde sociale netwerkgigant Facebook – ook eigenaar van Messenger, WhatsApp en Instagram – zijn naam in Meta, een verwijzing naar de metaverse of virtuele 3D-wereld. Velen zagen hierin een afleidingsmanoeuvre van CEO Mark Zuckerberg na een reeks controverses, maar er zit ook een nieuwe strategie achter.

SECOND LIFE FLOPT

Het is niet de eerste keer dat dit idee opduikt. In 2003 zorgde Linden Lab voor ophef met de lancering van Second Life, een softwareprogramma waarmee gebruikers in de huid van virtuele personages (avatars) kruipen in een virtuele 3D-wereld. Second Life bestaat nog, maar wist ondanks de grote belangstelling van de media en het bedrijfsleven nooit door te breken.

Dat dit niet lukte, kan aan verschillende factoren worden toegeschreven: te omslachtig, ingewikkelde gra-phics, een te zwakke zoekmachine, een schokkerig beeld, een moeilijke 3D-winkelervaring en een virtuele munt (de Linden $) die geen vertrouwen wekte. De huidige technologie heeft met veel van die euvels komaf gemaakt, maar dit betekent niet dat de VR-headsets van Meta intussen gemeengoed zijn geworden.

Toch zijn de toekomstprognoses veelbelovend. Metaverse was in 2020 slechts 500 miljoen dollar waard, maar analisten van Bloomberg Intelligence verwachten een explosieve stijging, met in 2024 een marktwaarde van 800 miljard dollar. Brian Nowak, analist bij Morgan Stanley, suggereert zelfs op lange termijn een potentieel van 8 biljoen dollar, enkel in de Verenigde Staten.

AUTHENTIEK DIGITAAL

Specialisten wijzen ook op de ontwikkeling van non-fungible tokens, of NFT’s. Dit zijn digitale bestanden met een authenticiteitscertificaat, die gebaseerd zijn op blockchaintechnologie en als niet te kraken gelden. NFT’s zorgen voor beroering op de kunstmarkt, omdat ze het mogelijk maken om digitale kunstwerken te certificeren of de mede-eigendom van fysieke werken te vergemakkelijken. In december bracht een verkoop van NFT’s door de anonieme kunstenaar PAK in totaal meer dan 91 miljoen dollar op. Deskundigen benadrukken dat NFT’s het toelaten om de aankoop van een kunstwerk te combineren met het lidmaatschap van een virtuele en/of een reallife community. NFT’s spelen ook een centrale rol in de nieuwe virtuele steden, waar afgelopen maanden verschillende percelen voor meer dan 1 miljoen dollar zijn verkocht.

Gucci verkoopt zijn virtuele handtassen soms duurder dan de echte.

Decentraland sloot eerder dit jaar een partnerschap af met tennistoernooi Australian Open, dat ook virtueel werd gehouden. De organisatie bood ook 6.776 NFT’s te koop aan, die elk een unieke digitale tennisbal (qua kleur, textuur, vorm) en een vierkant van 19 op 19 cm van een tennisbaan voorstelden. Indien de winning shot van een van de 11 kampioenschapspunten van het toernooi in dat specifiek gebied landde, ontving de koper van de NFT de fysieke bal uit die wedstrijd, in een exclusieve verpakking.

BEDRIJVEN AAN BOORD

Ook bedrijven blijven niet aan de zijlijn staan en nemen initiatieven. Zo verkocht Gucci virtuele handtassen, waarvan sommige duurder zijn dan de fysieke versie. Nike heeft in november zijn Nikeland-project op Roblox (zie verderop) aangekondigd. Budweiser, een bekend merk van brouwerijgigant AB InBev, heeft een onuitgegeven collectie van 1.936 unieke virtuele blikjes uitgebracht in de vorm van NFT’s. En Charli Cohen en Pokémon gingen scheep met het Britse warenhuis Selfridges en openden een winkel in Electric City, Yahoo’s virtuele winkelstad. Dyson opende dan weer een virtual reality showroom op de Oculus Lab App, zodat consumenten de producten eerst kunnen ontdekken en testen alvorens ze werkelijk aan te kopen. En Republic Realm positioneert zich intussen als een virtueel vastgoedbedrijf, dat grond aankoopt op goed gelegen locaties in virtuele werelden.

DIVERSE METAVERSUMS EN KANSEN

Wordt een helm op je hoofd dan standaard in die virtuele toekomst? Niet noodzakelijk. De onderdompeling in de door Mark Zuckerberg of Steven Spielberg gefantaseerde dystopische wereld van Real Player One is slechts één vorm van de metaverse. Er bestaan veel andere, minder meeslepende versies van virtuele werelden.

Videogamebedrijven behoren tot de meest actieve spelers: Epic Games met zijn beroemde Fortnite-franchise, het Deense platform Unity Technologies of Take Two (Grand Theft Auto), dat aankondigde de specialist van mobiele games Zynga voor 11 miljard dollar te kopen om zijn metaverseaanbod te versterken. Maar de meest geavanceerde is Roblox, in 2006 gelanceerd en sinds 2021 beursgenoteerd. Waarschijnlijk ken je dit platform niet, maar de jongste generatie wel. Het is een echt fenomeen in de Verenigde Staten, waar twee derde van de 9- tot 12-jarigen erop speelt, en in de rest van de wereld. Het groeit ook mee met de leeftijd van de gebruikers.

Het sterke punt van Roblox is de community: 9,5 miljoen ontwikkelaars – die 40 miljoen spelletjes hebben ontwikkeld – en 50 miljoen dagelijkse gebruikers die samen kunnen spelen en chatten. Deze virtuele gemeenschap trekt merken aan: Gucci, Nike, Adidas, Netflix, Chipotle, LOL Surprise Dolls, Lego... Dit moet een nieuwe bron van inkomsten genereren, naast de verkoop via de Robux, waarmee gebruikers bepaalde games of opties kunnen kopen en hun avatars kunnen personaliseren. David Baszucki, medeoprichter en CEO van Roblox, richt zich ook op muziek en onderwijs (hij heeft al zijn eigen online programmeercursus ontwikkeld).

Brian Nowak meent dat Alphabet (Google) ook alles in huis heeft om zijn stempel te drukken op de metaverse dankzij Android (het besturingssysteem van 70% van de smartphones wereldwijd) en gerichte overnames de afgelopen jaren. Onder de leveranciers van de metaverse wijzen experts op Matterport, een specialist in ruimtelijke gegevens om bijvoorbeeld gebouwen te digitaliseren, en Nvidia, de leider op het gebied van grafische chips.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content